クロニクルの調査メモ

調査結果とかそういうのまとめ

【スマブラSP】ゼルダの上スマッシュ攻撃ヒット検証【ゼルダ】

クロニクルです。

この記事は、ゼルダの上スマッシュ攻撃がどれほど当たるか検証したものをまとめたものとなっています。

すでにどこかでより詳細にまとめてある場合は教えていただけると幸いです。

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目次

 

1.ゼルダの上スマッシュ攻撃について

ゼルダの上スマッシュ攻撃(以下、上スマ)について紹介します。自分で理解を深めるための部分が大きいので、読み飛ばしていただいて構いません。

この記事では、大乱闘スマッシュブラザーズWikihttps://smashwiki.info/ゼルダ_(SP)/ワザ)、スマブラSP 検証wikihttps://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/46.html)を参考にしています。

1.1.基本情報

技名:パワースティア

発生フレーム:9F
持続フレーム:[連1]  9~23F(ヒット間隔 4F)
       [連2]25~32F(ヒット間隔 4F)
       [ 〆 ]34F
全体フレーム:63F

最大ヒット数:7(4+2+1)

ダメージ(1on1):[連1]2.4%
          [連2]0.9%
          [ 〆 ]6.0%
合計ダメージ:17.4%

その他:〆以外は相殺判定なし、〆は相殺モーションなし

当たり判定

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左から 連1、連2、〆

参照元Zelda - Ultimate Frame Data https://ultimateframedata.com/zelda.php

1.2.性能説明

ゼルダの技の中でも特に持続が長い技です。その分外した時の隙は大きく、ガードされてもスマッシュ攻撃の反撃を食らいかねません。

手で弧を描くようなモーションですが、判定は手だけではなくモーションの軌道全体にあります。特に〆の判定はとても大きく、手は下におりているのに他の判定より上にまで判定があります。

上スマという特性上、ガードキャンセルで出すことができます。発生は9Fなので、最速空N、空前・空後(踏み切り3F+技の発生6F)と同じ速さで出すことが可能です。しかし、上方向にしか判定がないため、ゼルダの高身長も相まって足元にいる相手には当たりません。

1.3.使い道

個人的に上スマを使うと強いと感じるのは、

  • 対空(着地狩り)
  • その場、ジャンプ上がり狩り
  • ガード漏れ狙い

の3点です。

攻撃判定がゼルダの当たり判定より上にあるので、リーチのない上からの攻撃に強いです。また、持続が長いことと高い位置に判定があることを生かして、その場上がりとジャンプ上がりを狩ることができます。ある程度シールドが削れている相手には、上シフトされなければガード漏れが起こることもあります。

 

2.検証

この項では、検証の結果とその考察を述べます。

2.1.検証の設定

設定は以下の通りです。

  • レーニングモード
  • 相手の動き:操作
  • 可能な限り密着する
  • 相手キャラと向き合った状態
  • 崖上がりはその場上がりのみ検証
  • 連2の判定はしゃがみで連1を避けて検証
  • シールドモーションはニュートラルとする
  • シールドモーションのヒットはガード漏れが発生したものとする

2.2.検証結果

全キャラ共通の結果は以下の通りです。

  • 全キャラのその場上がりを狩ることができる
  • 全キャラに対して通常状態ならば〆が当たる。

その他は以下の表の通りです。

 
番号 名前 通常 シールドモーション 備考
連1(1~4段目) 連2(5~6段目) 〆(7段目) 連1(1~4段目) 連2(5~6段目) 〆(7段目)
1 マリオ  
2 ドンキーコング  
3 リンク  
4 サムス  
4' ダークサムス  
5 ヨッシー × ガード漏れなし
6 カービィ × × × ×  
7 フォックス  
8 ピカチュウ × × × × 崖狩りは崖から少し離れる必要あり
9 ルイージ  
10 ネス × × × ×  
11 キャプテン・ファルコン  
12 プリン × ×  
13 ピーチ  
13' デイジー  
14 クッパ  
15 アイスクライマー × ×  
16 シーク × ×  
17 ゼルダ  
18 ドクターマリオ  
19 ピチュー × × × ×  
20 ファルコ  
21 マルス  
21' ルキナ  
22 こどもリンク × × 崖狩りは崖から少し離れる必要あり
23 ガノンドロフ  
24 ミュウツー  
25 ロイ  
25' クロム  
26 Mr.ゲーム&ウォッチ × × × ×  
27 メタナイト × × × × 崖狩りは崖から少し離れる必要あり
28 ピット × ×  
28' ブラックピット × ×  
29 ゼロスーツサムス  
30 ワリオ × × × ×  
31 スネーク  
32 アイク  
33 ゼニガメ × × × ×  
34 フシギソウ × × × ×  
35 リザードン  
36 ディディーコング × × ×  
37 リュカ × ×  
38 ソニック × × ×  
39 デデデ  
40 ピクミン&オリマー × ×  
41 ルカリオ ×  
42 ロボット  
43 トゥーンリンク × ×  
44 ウルフ  
45 むらびと × ×  
46 ロックマン  
47 Wii Fit トレーナー  
48 ロゼッタ&チコ  
49 リトル・マック  
50 ゲッコウガ × × × × × 崖狩りは崖から少し離れる必要あり
51 格闘Mii  
52 剣術Mii  
53 射撃Mii  
54 パルテナ  
55 パックマン × ×  
56 ルフレ  
57 シュルク  
58 クッパJr.  
59 ダックハント × ×  
60 リュウ  
60' ケン  
61 クラウド  
62 カムイ  
63 ベヨネッタ  
64 インクリング  
65 リドリー  
66 シモン  
66' リヒター  
67 キングクルール  
68 しずえ ×  
69 ガオガエン  
70 パックンフラワー × ×  
71 ジョーカー  
72 勇者  
73 バンジョー&カズーイ  
74 テリー  
75 ベレト/ベレス  

 

 

2.3.検証結果の考察

表では見づらいので、それぞれの項目について簡潔にまとめて考察していきます。

連1と連2を分けてはいますが、連1で当たっていれば巻き込んで連続ヒットできるので連2はあまり気にしなくて良いと思います。

2.3.1.通常状態に対して

想定としては密着状態で相手の攻撃をガードした後のガーキャン上スマです。連1が当たらないキャラを以下に列挙します。

意外と多いですね...。これらのキャラには(これ以外のキャラでも)ガーキャンフロルを使いましょう。

2.3.2.シールドモーションに対して

通常状態とは違い、この場合は相手のガード漏れを狙ったものとなります。シールドモーションでは体を丸めるキャラが多いので、通常状態よりも当たらないキャラが増えます。アイスクライマーを除いて通常状態で当たらないキャラはシールドモーションでも当たらないので、それらは省略して追加で当たらないキャラを列挙します。

合計すると22体に連1からヒットさせることができません。連1から当たらないと、シールドを削れなかったり、〆が当たる前に横移動回避で逃げられてしまったりするので注意が必要です。なお、ヨッシーはガード漏れを起こさずシールドモーションのゲッコウガには〆も当たらないので気をつけましょう。

2.3.3.その場上がりに対して

崖上がりするとき、基本的には崖を上がるキャラの位置は固定です。このとき、崖上でその位置に待っているとキャラ同士が重複する(=押し合わない)ため、ゼルダの上スマの判定の一番低い部分(顔のあたりの判定)を当てることができます。これは、判定位置の高い連2でも全キャラに当たります。以下の一部のキャラを除けば崖端ギリギリで上スマを置いておけば当てることができます

これらのキャラは前述したように当てにくい高さのキャラであり、そのうえでその場上がりをするときに他キャラよりも内側に立ちます。

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当たり判定がわかりやすいように無敵+無敵可視化

カービィピカチュウを例に見てみると、カービィは崖端に立つのに対してピカチュウは約4マス分内側に立ちます。当てるためには頂点部分と重なる必要があるため、少し崖から離れる必要があります

 

また、その場上がりの無敵フレームは基本的に33Fであり35F目からシールドを張れるので、以下のタイミングに上スマを合わせると当たりません。*1

  • 崖上がり入力前(〆後)
  • 1F(連2-〆間)
  • 10F(連1-連2間)
  • 27F以降(発生前)

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ゼルダのその場上がりでの27F目。これ以降はシールドが間に合ってしまう。

なお、ジャンプ上がりの場合は基本的に15F目から動くことができ、空中回避は2~4F目から無敵なので、6F以降の入力で間に合わなくなります。その反面、ジャンプ上がりの入力より20Fほど早く技を置いていても当てることができるため、ジャンプ上がりを読むなら早めに置くと良いでしょう。

3.まとめ

 一応図でまとめました。

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マリオ(終点、ベク変なし、OPボーナスあり)を約100%でバーストできる火力はある*2ので、ファントムに対してシールドを張る相手にガード漏れを狙ったり、崖上がりにファントムを置いたときにその場上がりの無敵を合わせる相手に上スマを被せるなど、相手のクセを見抜いたり、はたまたそうするように誘導したりできると強いのではないでしょうか。

コラム:ガード漏れについて

シールドが小さくなるとキャラのやられ判定を守りきることができず、攻撃を受けてしまうことがあります。この判定の際に重要なのが、攻撃の判定がシールド部分とキャラのやられ判定の両方に当たる場合、シールドの判定が優先されることです。この仕様があるため、ちゃんとシールドを上シフトしていれば攻撃を防ぐことができます。ゼルダの上スマの場合、〆の判定が広すぎて小さくなったシールドにも判定が届いてしまいガード漏れが起こらないことがあります。

*1:ホールドしている場合は-4F

*2:〆のみで見るなら約120%

【スマブラSP】ゼルダの空中攻撃ヒット検証【ゼルダ】

クロニクルです。

この記事は、相手と密着時に空中攻撃がどれほど当たるか検証したものをまとめたものとなっています。

すでにどこかでより詳細にまとめてある場合は教えていただけると幸いです。

 

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目次

 

1.ゼルダの空中攻撃

ゼルダの空中攻撃について、稲妻キックのついでに他の空中攻撃も検証したので、どういった技なのかまとめて紹介します。

この記事では、大乱闘スマッシュブラザーズWikihttps://smashwiki.info/ゼルダ_(SP)/ワザ)を参考にしています。

1.1.稲妻キック(空前・空後)

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ゼルダの前空中・後空中攻撃(以下、空前・空後)の技名を稲妻キックと言います。

この技は、技の出始めの足先にクリティカル判定があり、クリティカルが発生すると約25%*1のダメージを与えることができます。空前・空後どちらで出してもほぼ性能は変わらず、空後の方がやや吹っ飛ばしが強いです。ワンパターン相殺もちゃんと別々でかかります。

技の発生フレームは6Fと早く、空中での暴れやガードキャンセルからの反撃に適しています。今回の検証は、ガードキャンセルからの稲妻キックを主に想定しています。

1.1.1.後ろ慣性稲妻キック

Yンさんがわかりやすく動画で説明してくださっているのでこちらをどうぞ。(掲載許可済)


最大慣性空中攻撃を利用した稲妻キック

 

密着した状態のとき、相手から離れながら稲妻キックを出すことで先端を当てるテクニックです。これは、ジャンプと攻撃の同時入力で発生するいつでも小ジャンプ攻撃からは出すことができません。最速の入力は以下の通りです。

  1. ジャンプを入力する。
  2. 踏み切る前にCスティックを相手方向に倒す。
  3. 踏み切り時にCスティックをニュートラルに戻し
    相手から遠ざかる方向にLスティックを倒す。

ジャンプには踏み切りモーションが設定されており、踏み切り時の方向入力が慣性として反映されます。Cスティックの入力は、倒しっぱなしにしている場合、方向入力が4F持続します。踏み切り時にCスティックを相手方向に倒したままにすると、前慣性がついてしまいます。踏み切りモーションは3Fであるため、Cスティックでの入力は、ジャンプ入力後2Fかつその2F以内にニュートラルに戻す必要があります。

今回の検証ではこの最速入力が難しいと判断したため、主に踏み切り後に攻撃を入力する方法で検証しています。なお、最速入力ができると棒立ちの全キャラにクリティカルを当てることができます

1.2.ゼルダスピン(空N)

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ゼルダの空中ニュートラル攻撃(以下、空N)の技名をゼルダスピンと言います。

この技は、計5段の多段攻撃になっており、1~4段目は相手を巻き込み、5段目に吹き飛ばすようになっています。全段ヒットすると約15%のダメージになります。

また、前後で当たり判定の高さが違います。後ろの方が高いため、背後にいる背の低いキャラクターには上りで出しても当たらないことが多いです。下りで相手に被さるように出すと、どのキャラクターに対しても当てることができます。

技の発生フレームはこちらも6Fです。

1.3.コンデンスブラスト(空上)

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ゼルダの上空中攻撃(以下、空上)の技名をコンデンスブラストと言います。

この技は、腕を上に伸ばしてその先に爆発を発生させる技です。そのため、上りで出すと地上にいる相手には当たりません。ただ、一部の背の高いキャラには下りで当てることができます。キャラクターによっては30%から下り空上→フロルで撃墜できることもあります。ダメージは約20%で、カス当たりでも約14%入ります。

技の発生フレームは14Fです。

1.4.マイルドメテオヒール(空下)

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ゼルダの下空中攻撃(以下、空下)の技名をマイルドメテオヒールと言います。

この技は、技の出始めにクリティカル判定があり、クリティカルの場合、約19%のダメージとともにメテオスマッシュが発生します。クリティカルは出始めの1Fのみですが、持続の10Fも下方向へのベクトルであるため、復帰が弱いキャラに当てれば十分致命傷になります。地上で当てれば稲妻キックなどにつなげることができます。

技の発生フレームは14Fです。

 

 

2.検証

この項では、検証の結果とその考察を述べます。この検証は主にガードからの反撃を意識していますが、相手の攻撃姿勢などを考慮していません

2.1.検証の設定

設定は以下の通りです。

  • レーニングモード
  • 相手の動き:止まる
  • 可能な限り密着する
  • 小ジャンプ攻撃で行う
  • 空Nは垂直ジャンプ
  • 前慣性空前はジャンプ+Cスティックによるものとする
  • 空後は空前と同様と判断
  • 空上は相手の一番高い位置を利用
  • ○はクリティカルまたは全段ヒット
  • △はカス当たりまたは数段ヒット(1段ヒットを含む)
  • ×は当たらない

2.2.検証結果

全キャラ共通の結果は以下の通りです。

  • 上り空上は全キャラ×
  • 上り空下(前慣性)は全キャラ○

下りの空N・空前・空後・空下は調整すれば全キャラに当たるので省略します。

その他は以下の表の通りです。

番号 名前 空N(前方) 空N(後方) 空前・空後(前慣性) 空前・空後(垂直) 空前・空後(後ろ慣性) 空上(下り) 相手の向きの差 備考
1 マリオ × × あり 低%時、背後からは空N(前方)が全段ヒットしない
2 ドンキーコング なし  
3 リンク × なし  
4 サムス なし  
4' ダークサムス なし  
5 ヨッシー あり 背後からなら△→○
6 カービィ × × × なし 垂直、後ろ慣性は踏み切り前先行入力のみ稲妻クリティカル可
7 フォックス × × あり 前慣性稲妻クリティカルは背後から不可
8 ピカチュウ × × × なし 後ろ慣性は踏み切り前先行入力のみ稲妻クリティカル可
9 ルイージ × なし  
10 ネス × × なし  
11 キャプテン・ファルコン なし  
12 プリン × × × なし 踏み切り後1Fまで稲妻クリティカル可
13 ピーチ あり 垂直は踏み切り前先行入力のみ稲妻クリティカル可&背後から不可
13' デイジー × あり 垂直は踏み切り前先行入力のみ稲妻クリティカル可&背後から不可
14 クッパ なし  
15 アイスクライマー × × なし 垂直は踏み切り前先行入力のみ稲妻クリティカル可
16 シーク × あり 背後からなら前慣性稲妻クリティカル可
17 ゼルダ あり 垂直は踏み切り前先行入力のみ稲妻クリティカル可、背後からは+1F可
18 ドクターマリオ × × あり 低%時、背後からは空N(前方)が全段ヒットしない
19 ピチュー × × × あり 耳の位置によって空N(前方)が当たるなど、当たり方が変わる
20 ファルコ × あり 前慣性稲妻クリティカルは背後から不可
21 マルス あり 前慣性稲妻クリティカルは背後から不可
21' ルキナ あり 前慣性稲妻クリティカルは背後から不可
22 こどもリンク × × なし  
23 ガノンドロフ なし  
24 ミュウツー あり 背後からなら△→○
25 ロイ なし  
25' クロム あり 前慣性稲妻クリティカルは背後から不可
26 Mr.ゲーム&ウォッチ × × あり 後ろ慣性稲妻クリティカルは背後からは踏み切り前先行入力のみ可
27 メタナイト × × × あり 垂直、後ろ慣性は踏み切り前先行入力のみ稲妻クリティカル可/後ろ慣性稲妻クリティカルは背後から不可
28 ピット あり 前慣性稲妻クリティカルは背後から不可
28' ブラックピット あり 前慣性稲妻クリティカルは背後から不可
29 ゼロスーツサムス あり 垂直稲妻クリティカルは背後から不可
30 ワリオ × × あり 背後からなら空N(前方)が全段ヒット
31 スネーク なし  
32 アイク あり 背後からなら前慣性稲妻クリティカル可
33 ゼニガメ × × × なし 踏み切り後1Fまで稲妻クリティカル可
34 フシギソウ × × × あり つぼみの位置によって空N(前方)が当たるなど、当たり方が変わる
35 リザードン × あり 背後からなら空N(前方)が全段ヒット、空N(後方)が数段ヒット
36 ディディーコング × × あり 垂直は踏み切り前先行入力のみ稲妻クリティカル可、背後からは+2F可
37 リュカ × × あり 垂直は踏み切り前先行入力のみ稲妻クリティカル可、背後からは+1F可
38 ソニック × あり 前慣性稲妻クリティカルは背後から不可
39 デデデ なし  
40 ピクミン&オリマー × × × なし 垂直は踏み切り前先行入力のみ稲妻クリティカル可 /後ろ慣性は踏み切り後1Fまで稲妻クリティカル可
41 ルカリオ × × あり 背後からなら空N(前方)が全段ヒット
42 ロボット なし  
43 トゥーンリンク × × なし  
44 ウルフ × なし  
45 むらびと × × あり 背後からなら空N(前方)が全段ヒット
46 ロックマン × × なし  
47 Wii Fit トレーナー あり 垂直は踏み切り後1Fまで稲妻クリティカル可、背後から不可
48 ロゼッタ&チコ あり チコの有無によって密着位置が変化する
49 リトル・マック × あり 背後からなら空N(前方)が全段ヒット、ダッシュから前慣性稲妻クリティカル可
50 ゲッコウガ × × × あり 垂直は踏み切り前先行入力のみ稲妻クリティカル可、背後からは+1F可/後ろ慣性は踏み切り後1Fまで稲妻クリティカル可
51 格闘Mii × あり 垂直は踏み切り前先行入力のみ稲妻クリティカル可、背後からは+5F可 /背後からなら前慣性稲妻クリティカル可
52 剣術Mii × あり 前慣性稲妻クリティカルは背後から不可
53 射撃Mii × あり 垂直は踏み切り前先行入力のみ稲妻クリティカル可、背後からは+4F可 /前慣性稲妻クリティカルは背後から不可
54 パルテナ なし  
55 パックマン × × なし  
56 ルフレ あり 前慣性稲妻クリティカルは背後から不可
57 シュルク あり 前慣性稲妻クリティカルは背後から不可
58 クッパJr. × あり 背後からなら空N(後方)が全段ヒット
59 ダックハント × × × あり 背後からなら垂直稲妻クリティカル可
60 リュウ なし (自動振り向き)
60' ケン なし (自動振り向き)
61 クラウド × あり 前慣性稲妻クリティカルは背後から不可
62 カムイ なし  
63 ベヨネッタ あり 背後からなら空N(後方)が全段ヒット
64 インクリング × × なし  
65 リドリー あり 背後からなら空N(後方)が全段ヒット
66 シモン なし  
66' リヒター なし  
67 キングクルール なし  
68 しずえ × × あり 背後からなら空N(前方)が全段ヒット
69 ガオガエン なし  
70 パックンフラワー あり 背後からなら空N(後方)が全段ヒット
71 ジョーカー あり 背後からなら前慣性稲妻クリティカル可
72 勇者 なし  
73 バンジョー&カズーイ × あり 前慣性稲妻クリティカルは背後から不可
74 テリー なし (自動振り向き)
75 ベレト/ベレス なし  

 

2.3.検証結果の考察

表では見づらいので、それぞれの技について簡潔にまとめて考察していきます。見やすさを重視するため、前後差があるキャラは当てにくい方に揃えてまとめています。なお、空下については省略します。

2.3.1.稲妻キック(空前・空後)f:id:chropple:20200522221313p:plain

基本的には、前慣性が当たるなら垂直でも当たり、垂直で当たるなら後ろ慣性でも当たります。要するに、後ろ慣性を意識すれば大抵当たります。ただし、姿勢の関係で後ろ慣性をつけた方が当てにくい場合もあります。

密着状態から稲妻キックを当てるために重要なことは横幅だと感じました。検証結果の表の備考で「前慣性稲妻クリティカルは背後から不可」というキャラが何体かいますが、こういったキャラの多くは後ろ側の腕が上がっているのが特徴で、その腕に先端判定が当たります。その他、リンクのような低姿勢でも横向きに構えるキャラは当たりやすく、Wii Fitトレーナーのような姿勢は高くても細くてまっすぐ立つキャラには当てにくいです。なお、ゲッコウガほどの高さになると、幅があっても当てにくくなります。

2.3.2.ゼルダスピン(空N)

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後ろ向きですっぽ抜けるキャラは、前向きの場合はちゃんと当たります(ミュウツーリトルマックを除く)。また、ダメージが溜まっていればすっぽ抜けることなくヒットさせることができます。

ゼルダスピンは前後で高さが違うため、後ろ側に密着されたときに当たらないキャラには注意が必要です。マリオフォックスの高さを基準として意識すると良い思います。

稲妻キックを当てるのが苦手な人は、背が高くて細身なキャラに対しては空Nで反撃をすると良いかもしれません。ただし、リザードンパックマンに関しては前向きでもすっぽ抜ける場合があり、なおかつ前慣性の稲妻キックが当たるので稲妻キックを狙うと良いと思います。

2.3.3.コンデンスブラスト(空上)

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コンデンスブラストは単純明快、背が高ければ当たります。ゼルダが上に伸ばす腕を相手キャラの当たり判定の頂点に合わせるように飛び込むと当てることができます。

ピットくらいの高さまで当てることができますがかなりシビアなため、ゼルダより身長が高いかで判断すると良いと思います。

 

 

3.まとめ

個人的にガーキャン稲妻キックをいつでも小ジャンプ攻撃で出してしまう癖があるので、その癖でも当たるキャラの把握といった検証でした。もちろんガードする相手の技の後隙姿勢も重要なので、目安の一つとして参考になればと思います。

 

*1:大ジャンプ時。小ジャンプ時は約0.85倍の約20%

【スマブラSP】フロントファントム(めり込みファントム)の有効フレーム【ゼルダ】

クロニクルです。

この記事は、フロントファントムの有効フレームについて自分なりに調べたことをまとめたものとなっています。前回の記事の続きになるので、まずはそちらからご覧ください。

chropple.hatenablog.com

 

すでにどこかでより詳細にまとめてある場合は教えていただけると幸いです。

追記:Ver9.0.1より一部変更があります。

 

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目次

 

1.フレームとは

映像は、何枚もの静止画が連続で映し出されているものであると言えます。多くの人はパラパラ漫画をイメージするとわかりやすいと思います。この静止画1枚1枚をフレームと言います。

スマブラSPでは、1秒間の映像に60枚のフレームを使用しています。つまり、1F(フレーム)あたりの描画時間は1/60秒(≒0.017秒)です。この1枚が描画されている間に入力したコマンドが次の1枚に反映されていくことで、ゲームが進行していきます。

 

2.やり方ごとの有効フレーム

 「手順通りにやってるのに成功しない!」という方は、有効フレーム内に入力ができていないことがほとんどだと思います。

大抵の人は体感で掴むと思いますが、数値で表された方がわかりやすいという方向けに書いていこうと思います。

なお、ここではフロントファントムの可否を、ゼルダがファントムの盾より後ろに入っているかで判断します。

※「○○の入力から××F」という書き方をしますが、0Fは同時を表します。

※以下で用いられる”ダッシュ”は”反転ダッシュ(バックダッシュ)”*1を含みません。反転ダッシュをした場合は、反転の予備動作2F分ずれが生じます。

※用語解説
本記事では、曖昧さ回避のために、スマブラSPECIAL 検証wikihttps://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/33.html)さんのページで紹介されている意味で"ダッシュ/走行"などの用語を用います。ご了承ください。

 

2.1.アタックキャンセルファントム(要Cスティック)

入力順は以下の通りです。

  1. Lスティックをはじき、ダッシュする。
  2. CスティックをLスティックと反対方向に入力する。
  3. Cスティックを入力したままジャンプを入力する。
  4. Cスティックを離して下必殺技を入力する。

それぞれの有効フレームは以下の通りです。
※Cスティックは強攻撃

  1. (任意)
  2. 手順1.の入力から1F~14F(計14F)
  3. 手順1.の入力から ~14F
    手順2.の入力から0F~2F(計3F)
  4. 手順3.の入力から1F~3F(計3F)

この方法の場合、走行状態ではできないため、ゼルダダッシュの慣性が乗る15F以内に踏み切らなければいけません。

手順4でCスティックを離すようにありますが、Cスティックの方向入力は4F有効であるため、倒しっぱなしにしていると、Lスティックで下を入力してもディンが出ます。逆に言えば、ジャンプの入力をCスティックの入力から遅らせることで、Cスティックが倒しっぱなしになっていても成功するフレームが出現します。

なお、前回の記事でCスティックがスマッシュ攻撃でも可能と言いましたが、手順2を有効フレーム1F~5Fで入力すると、手順3の有効フレームが同時入力(0F)の1Fだけになります。*2

 

2.2.空中反転ファントム

入力順は以下の通りです。

  1. Lスティックをはじき、ダッシュする。または走行状態に入る。
  2. 小ジャンプをする。
  3. 反転ファントムを入力する。

 それぞれの有効フレームは以下の通りです。

  1. (任意)
  2. 手順1の入力から1F~
  3. 手順2の入力から1F~3F(計3F)

追記:Ver9.0.1から上記3.は大ジャンプの入力の場合になります。
小ジャンプの場合は以下の通りです。

  3.手順2の入力から1F~9F(計9F)

アタックキャンセルと比べると、とても簡単ですね...。

どの方法にも共通ですが、ファントムの入力は、ジャンプと同時入力不可なので気をつけましょう。

 

 

2.3.反転踏み切りファントム

入力順は以下の通りです。

  1. Lスティックをはじき、ダッシュする。または走行状態に入る。
  2. Lスティックを反対方向にはじき、反転する。
  3. 小ジャンプをする。
  4. 下必殺技を入力する。

それぞれの有効フレームは以下の通りです。

  1. (任意)
  2. 手順1の入力から1F~
  3. <①手順1の入力から1F~5Fの場合>
      手順2の入力から0F~1F(計2F)
    <②手順1の入力から6F~13Fの場合>
      手順2の入力から0F(計1F)
    <③手順1の入力から14F~(=走行状態)の場合>
      手順2の入力から1F~9F(計9F)
  4. 手順3の入力から1F~3F(計3F)

追記:Ver9.0.1から上記4.は大ジャンプの入力の場合になります。
小ジャンプの場合は以下の通りです。

  4.手順3の入力から1F~9F(計9F)

手順3で場合分けがされています。

①では、反転ダッシュが発生します。入力から2F目以降は反転した方向へ慣性がつくため、猶予は入力と同時からの2Fです。
②では、反転ダッシュ発生しません。ここでは進行方向とは反対方向への入力+ジャンプで行う反転ジャンプが発生します。入力が同時なため計1Fと書いてありますが、このフレーム区間Lスティックを反対方向に倒し続けても問題ないため、実際は最長で8Fの猶予があります。ここで重要なのは、Lスティックを入力しながらジャンプを入力することです。
③では、走行反転が発生します。走行反転を入力した最初の1Fは反転していないので、同時に入力しないようにしましょう。反転ジャンプも発生しません。

難しい用語が出てきましたが、反転入力とジャンプの同時入力ができる/必須/できないことを抑えられれば大丈夫だと思います。

 

3.まとめ

こうしてフレームで見てみると、アタックキャンセルでの難しさが際立ちますね。空中反転ファントムの方法を見つけてくださった方に感謝しましょう。走行状態から反転踏み切りをする場合は、割と猶予フレームがあるので、反転空後に慣れている方はこの方法が向いているかもしれません。自分に合った方法で活用しましょう。

では。

 

コラム:めり込みの差

フロントファントムを使っていると、ファントムの盾にギリギリ守ってもらえる位置だったり、ファントムの背中より後ろまでめり込んだりすると思います。これは、ゼルダのジャンプにどれだけ慣性がついているかによるものだと思います。

ゼルダは、ダッシュ速度走行速度のキャラクターです。このタイプのキャラクターは、ダッシュ速度の適用フレーム後から地上抵抗の分だけ減速していきます。ダッシュ速度の適用フレームは、ダッシュし始めの6Fなので、そのフレーム内で入力するのが最もめり込む...と思いきやそんなこともありませんでした。ジャンプに慣性をつける方法はほかにもあるようです。

どうやら、走行反転いつでも小ジャンプ攻撃のシステムを利用する場合にも慣性へ影響があるようです。走行反転は、滑り横強などの滑りのシステムが何らかの形で関わっていそうです。これらの仕様と踏み切る前の速度を掛け合わせてゼルダのめり込みが決まる、というのが筆者の見解です。このようなシステムであるため、空中反転ファントムの方法は他二つに比べてめり込みにくいです。一長一短といったところでしょうか。

*1:現在向いている方向とは反対方向にダッシュすること

*2:実はこれが本当のアタックキャンセルだったりします。

【スマブラSP】フロントファントム(めり込みファントム)のやり方【ゼルダ】

クロニクルです。

この記事は、ゼルダの下必殺技"ファントムアタック"のテクニックであるフロントファントムのやり方について自分なりに調べたことをまとめたものとなっています。

解説動画がYouTube等でたくさん上がっていますが、文章で解説しているものが見受けられなかったため、作成に至りました。すでにどこかでより詳細にまとめてある場合は教えていただけると幸いです。

追記:Ver9.0.1よりファントムの接地の判定が変わり、一部変更があります。
追記:Ver9.0.2より変更が元に戻りました。

 

目次

 

1.フロントファントムとは

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フロントファントムとは、通常ではゼルダの背後に生成されるファントムをゼルダの前で生成することによって、飛び道具などの攻撃から身を守りつつファントムの生成ができるようになるテクニックです。

これができると、ウルフのブラスターピットの弓矢ゼルダが攻撃され、ファントムの生成が中断されるという事態を防ぐことができます。

 

 

2.フロントファントムのやり方

フロントファントムのやり方には、現在自分が把握している方法として以下の3種類のやり方があります。(名称は適当です。)

  • アタックキャンセルファントム*1
  • 空中反転ファントム
  • 反転踏み切りファントム

一般的にはCスティック(Rスティック)を使うかそうでないかに分かれているかと思いますが、今回は入力手順の違いで分類分けをしました。

詳しいフレームの話は別の記事で書こうと思いますが(追記:書きました。)、フロントファントムは総じて”小ジャンプの踏み切り3F内にファントムアタックの入力を行う”ことが重要です。

Ver9.0.1のアップデートにより、
 1.大ジャンプでも踏み切り3F以内であれば可能
 2.小ジャンプであれば踏み切り後6F(計9F)も可能
になりました。

 

chropple.hatenablog.com

 

※用語解説
本記事では、曖昧さ回避のために、スマブラSPECIAL 検証wikihttps://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/33.html)さんのページで紹介されている意味で"ダッシュ/走行"などの用語を用います。ご了承ください。

 

2.1.アタックキャンセルファントム(要Cスティック)

おそらくはじめに普及したフロントファントムのやり方です。
入力順は以下の通りです。

  1. Lスティックをはじき、ダッシュする。
  2. CスティックをLスティックと反対方向に入力する。
  3. Cスティックを入力したままジャンプを入力する。
  4. Cスティックを離して下必殺技を入力する。

Cスティックとジャンプは同時の入力でも可能です。

この方法の注意点は、”走行状態ではできない”ことです。ステップの範囲内で入力しましょう。

Cスティックは強攻撃が望ましいです。スマッシュ攻撃でも可能ですが、強攻撃なら可能な一部のフレームで失敗します。

この方法は、踏み切る前に反転するので、反転ファントムをする必要はありません

他二つと比べると入力がややシビアかもしれません。

 

2.2.空中反転ファントム

おそらく一般的なフロントファントムです。
入力順は以下の通りです。

  1. Lスティックをはじき、ダッシュする。または走行状態に入る。
  2. 小ジャンプをする。
  3. 反転ファントムを入力する。

この方法の注意点は、”小ジャンプをする”ことです。大ジャンプだとファントムが接地せず、ゼルダについてきてしまいます。小ジャンプの入力には、ジャンプボタン2つ押しでできる”いつでも小ジャンプ”を利用するといいでしょう。また、踏み切る段階では反転していないため、反転ファントムをする必要があります

このとき、Cスティック+必殺技の入力で反転ファントムを出している場合、小ジャンプが自動で行われるため大ジャンプの入力でも問題ありません。

反転ファントム(特にCスティック+必殺技での入力)については、前回の記事を参考にしてください。

chropple.hatenablog.com

 

 

2.3.反転踏み切りファントム

筆者が使っているフロントファントムです。
入力順は以下の通りです。

  1. Lスティックをはじき、ダッシュする。または走行状態に入る。
  2. Lスティックを反対方向にはじき、反転する。
  3. 小ジャンプをする。
  4. 下必殺技を入力する。

ダッシュからの場合は、反転ジャンプを出していることになると思います。
訂正)フレームによっては反転ジャンプである必要があり、その場合は、Lスティックを入力した状態でジャンプを入力する必要があります。

反転空後などに用いられるテクニックです。他キャラで反転空後に慣れている人はこの方法が向いているかもしれません。

この方法は、踏み切る前に反転しているので、反転ファントムをする必要はありません

こちらも、Cスティック+必殺技の入力でファントムを出す場合は、小ジャンプが自動で行われます。

 

 

3.まとめ

このようにフロントファントムの方法はいくつかあるので、自分に合ったものを使うと良いと思います。個人的におすすめなのは、反転踏み切りファントムをCスティック+必殺技で出す方法です。動画では紹介されていないと思うので、イメージしづらいかもしれませんがぜひやってみてください。誰か動画で解説してくれないかな

では。

 

コラム:フロントファントムはなぜ起こるのか

ファントムは、生成中に接地するとその場にとどまる性質があります。崖にファントムをひっかけるようにしてゼルダだけが落下する動きをみると、その性質がわかりやすいと思います。

この性質におけるファントムの接地の条件が"地面からの高さが約20cm*2以下である"となっているようです。*3

追記:Ver9.0.1から条件の高さが約80cmになったようです。

このため、ゼルダが小ジャンプを踏み切った直後の高さで生成したファントムは接地してその場にとどまり、慣性のついたジャンプでゼルダが通り越すことができるのです。

*1:厳密にはアタックキャンセルではないそうですが便宜上こう呼びます

*2:レーニングの小さい目盛り2マス分

*3:筆者が目測で調べた程度なので詳細不明

【スマブラSP】反転ファントムのやり方【ゼルダ】

クロニクルです。

フロントファントムの記事を書こうと思ったらその前に反転ファントムを理解していないと説明にならないと感じたのでこちらから説明していこうと思います。

主に、入力角度などのシステム的なことを説明しますので、反転ファントムの有用性などを知りたい方はYouTube等の動画をご参照ください。

なお、記事に書かれている内容は個人の検証であるため、本来の仕様とは違うかもしれません。ご了承ください。

 

目次

 

1.反転ファントムとは

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反転ファントムとは、ファントムをゼルダが向いている方向とは反対方向に向けて生成するテクニックです。これができると、ゼルダが向いている方向に関わらず、任意の方向にファントムを出すことができます。

 

2.入力方法

ここでは、2種類の入力方法を紹介します。
説明には16方位を用います。

 

2.1.Lスティックを用いた方法

  1. Lスティックを斜め下に入力する。
  2. 必殺技を入力する。

これだけです。さすがにひどいのでもう少し説明します。

下の図は、Lスティックの入力角度によって出る必殺技を示したものです。

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わかりづらいですが、南東、南西ちょうどの入力(GCコンの八角など)ではファントムが出ます。ここから少しでも横にずれるとディンに化けやすいので注意しましょう。

ファントムの範囲の中で、南の部分は反転しない部分です。この範囲だと通常の下必殺技の入力になってしまいます。

練習する際は、真下に入力してしゃがんでから、反転する向きにずらすようにすると良いと思います。慣れてきたらジャンプして空中でもできるようにしましょう。

個人差はあると思いますが、”真下から斜めにずらす”か”斜めよりやや下”という意識でやるといいと思います。

 

2.2.Cスティック(Rスティック)を用いた方法

この方法で出す人はいないと思いますが、手段の一つとして紹介します。
前提条件として、Cスティックは強攻撃スマッシュ攻撃とします。*1

  1. Cスティックを南南東(南南西)方向に入力する。
  2. 必殺技をCスティックと同時に入力する。

こちらも同様に、図で示します。

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この方法は、Lスティックでの操作よりシビアになります。 

Cスティックの入力は、方向入力+攻撃の入力となっており、同一フレームで必殺技の入力が行われると、攻撃の入力が必殺技の入力に上書きされます。また、方向入力がちょうど斜めであるとき、通常必殺技が出るようになります。この仕様のため、南南東または南南西への入力が必要になります。

なお、Cスティックの方向入力は一瞬であり、同時に必殺技を入力しなければいけないため、真下や斜めからずらしての入力は不可能です。また、BボタンとCスティックの同時入力は困難であるため、必殺技をLRボタンに設定すると良いでしょう。

なんのメリットもなさそうな方法ですが、この方法を利用すると、フロントファントムがやりやすくなる人がいるかもしれないので紹介しました。

 

3.まとめ

まずはLスティックでできるようになりましょう。正直Cスティックでの方法は必要ないと思います。ただ、フロントファントムをする際にこの方法を使うともしかしたらやりやすい人がいるかもしれないと思ったので書きました。というより、この方法を使ったフロントファントムの説明がしたくて書きました。ゼルダ使い始めの人はこんなもの読んでないでYouTubeで学びましょう。

では。

 

 

*1:Cスティックを必殺技に設定すれば、左スティックでの操作をCスティックでやるだけなので、とても簡単です。おすすめはしません。