【スマブラSP】フロントファントム(めり込みファントム)の有効フレーム【ゼルダ】
クロニクルです。
この記事は、フロントファントムの有効フレームについて自分なりに調べたことをまとめたものとなっています。前回の記事の続きになるので、まずはそちらからご覧ください。
すでにどこかでより詳細にまとめてある場合は教えていただけると幸いです。
追記:Ver9.0.1より一部変更があります。
目次
1.フレームとは
映像は、何枚もの静止画が連続で映し出されているものであると言えます。多くの人はパラパラ漫画をイメージするとわかりやすいと思います。この静止画1枚1枚をフレームと言います。
スマブラSPでは、1秒間の映像に60枚のフレームを使用しています。つまり、1F(フレーム)あたりの描画時間は1/60秒(≒0.017秒)です。この1枚が描画されている間に入力したコマンドが次の1枚に反映されていくことで、ゲームが進行していきます。
2.やり方ごとの有効フレーム
「手順通りにやってるのに成功しない!」という方は、有効フレーム内に入力ができていないことがほとんどだと思います。
大抵の人は体感で掴むと思いますが、数値で表された方がわかりやすいという方向けに書いていこうと思います。
なお、ここではフロントファントムの可否を、ゼルダがファントムの盾より後ろに入っているかで判断します。
※「○○の入力から××F」という書き方をしますが、0Fは同時を表します。
※以下で用いられる”ダッシュ”は”反転ダッシュ(バックダッシュ)”*1を含みません。反転ダッシュをした場合は、反転の予備動作2F分ずれが生じます。
※用語解説
本記事では、曖昧さ回避のために、スマブラSPECIAL 検証wiki (https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/33.html)さんのページで紹介されている意味で"ダッシュ/走行"などの用語を用います。ご了承ください。
2.1.アタックキャンセルファントム(要Cスティック)
入力順は以下の通りです。
- Lスティックをはじき、ダッシュする。
- CスティックをLスティックと反対方向に入力する。
- Cスティックを入力したままジャンプを入力する。
- Cスティックを離して下必殺技を入力する。
それぞれの有効フレームは以下の通りです。
※Cスティックは強攻撃
- (任意)
- 手順1.の入力から1F~14F(計14F)
- 手順1.の入力から ~14F
手順2.の入力から0F~2F(計3F) - 手順3.の入力から1F~3F(計3F)
この方法の場合、走行状態ではできないため、ゼルダにダッシュの慣性が乗る15F以内に踏み切らなければいけません。
手順4でCスティックを離すようにありますが、Cスティックの方向入力は4F有効であるため、倒しっぱなしにしていると、Lスティックで下を入力してもディンが出ます。逆に言えば、ジャンプの入力をCスティックの入力から遅らせることで、Cスティックが倒しっぱなしになっていても成功するフレームが出現します。
なお、前回の記事でCスティックがスマッシュ攻撃でも可能と言いましたが、手順2を有効フレーム1F~5Fで入力すると、手順3の有効フレームが同時入力(0F)の1Fだけになります。*2
2.2.空中反転ファントム
入力順は以下の通りです。
- Lスティックをはじき、ダッシュする。または走行状態に入る。
- 小ジャンプをする。
- 反転ファントムを入力する。
それぞれの有効フレームは以下の通りです。
- (任意)
- 手順1の入力から1F~
- 手順2の入力から1F~3F(計3F)
追記:Ver9.0.1から上記3.は大ジャンプの入力の場合になります。
小ジャンプの場合は以下の通りです。
3.手順2の入力から1F~9F(計9F)
アタックキャンセルと比べると、とても簡単ですね...。
どの方法にも共通ですが、ファントムの入力は、ジャンプと同時入力不可なので気をつけましょう。
2.3.反転踏み切りファントム
入力順は以下の通りです。
- Lスティックをはじき、ダッシュする。または走行状態に入る。
- Lスティックを反対方向にはじき、反転する。
- 小ジャンプをする。
- 下必殺技を入力する。
それぞれの有効フレームは以下の通りです。
- (任意)
- 手順1の入力から1F~
- <①手順1の入力から1F~5Fの場合>
手順2の入力から0F~1F(計2F)
<②手順1の入力から6F~13Fの場合>
手順2の入力から0F(計1F)
<③手順1の入力から14F~(=走行状態)の場合>
手順2の入力から1F~9F(計9F) - 手順3の入力から1F~3F(計3F)
追記:Ver9.0.1から上記4.は大ジャンプの入力の場合になります。
小ジャンプの場合は以下の通りです。
4.手順3の入力から1F~9F(計9F)
手順3で場合分けがされています。
①では、反転ダッシュが発生します。入力から2F目以降は反転した方向へ慣性がつくため、猶予は入力と同時からの2Fです。
②では、反転ダッシュが発生しません。ここでは進行方向とは反対方向への入力+ジャンプで行う反転ジャンプが発生します。入力が同時なため計1Fと書いてありますが、このフレーム区間でLスティックを反対方向に倒し続けても問題ないため、実際は最長で8Fの猶予があります。ここで重要なのは、Lスティックを入力しながらジャンプを入力することです。
③では、走行反転が発生します。走行反転を入力した最初の1Fは反転していないので、同時に入力しないようにしましょう。反転ジャンプも発生しません。
難しい用語が出てきましたが、反転入力とジャンプの同時入力ができる/必須/できないことを抑えられれば大丈夫だと思います。
3.まとめ
こうしてフレームで見てみると、アタックキャンセルでの難しさが際立ちますね。空中反転ファントムの方法を見つけてくださった方に感謝しましょう。走行状態から反転踏み切りをする場合は、割と猶予フレームがあるので、反転空後に慣れている方はこの方法が向いているかもしれません。自分に合った方法で活用しましょう。
では。
コラム:めり込みの差
フロントファントムを使っていると、ファントムの盾にギリギリ守ってもらえる位置だったり、ファントムの背中より後ろまでめり込んだりすると思います。これは、ゼルダのジャンプにどれだけ慣性がついているかによるものだと思います。
ゼルダは、ダッシュ速度>走行速度のキャラクターです。このタイプのキャラクターは、ダッシュ速度の適用フレーム後から地上抵抗の分だけ減速していきます。ダッシュ速度の適用フレームは、ダッシュし始めの6Fなので、そのフレーム内で入力するのが最もめり込む...と思いきやそんなこともありませんでした。ジャンプに慣性をつける方法はほかにもあるようです。
どうやら、走行反転やいつでも小ジャンプ攻撃のシステムを利用する場合にも慣性へ影響があるようです。走行反転は、滑り横強などの滑りのシステムが何らかの形で関わっていそうです。これらの仕様と踏み切る前の速度を掛け合わせてゼルダのめり込みが決まる、というのが筆者の見解です。このようなシステムであるため、空中反転ファントムの方法は他二つに比べてめり込みにくいです。一長一短といったところでしょうか。