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【スマブラSP】ゼルダの上スマッシュ攻撃ヒット検証【ゼルダ】

クロニクルです。

この記事は、ゼルダの上スマッシュ攻撃がどれほど当たるか検証したものをまとめたものとなっています。

すでにどこかでより詳細にまとめてある場合は教えていただけると幸いです。

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目次

 

1.ゼルダの上スマッシュ攻撃について

ゼルダの上スマッシュ攻撃(以下、上スマ)について紹介します。自分で理解を深めるための部分が大きいので、読み飛ばしていただいて構いません。

この記事では、大乱闘スマッシュブラザーズWikihttps://smashwiki.info/ゼルダ_(SP)/ワザ)、スマブラSP 検証wikihttps://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/46.html)を参考にしています。

1.1.基本情報

技名:パワースティア

発生フレーム:9F
持続フレーム:[連1]  9~23F(ヒット間隔 4F)
       [連2]25~32F(ヒット間隔 4F)
       [ 〆 ]34F
全体フレーム:63F

最大ヒット数:7(4+2+1)

ダメージ(1on1):[連1]2.4%
          [連2]0.9%
          [ 〆 ]6.0%
合計ダメージ:17.4%

その他:〆以外は相殺判定なし、〆は相殺モーションなし

当たり判定

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左から 連1、連2、〆

参照元Zelda - Ultimate Frame Data https://ultimateframedata.com/zelda.php

1.2.性能説明

ゼルダの技の中でも特に持続が長い技です。その分外した時の隙は大きく、ガードされてもスマッシュ攻撃の反撃を食らいかねません。

手で弧を描くようなモーションですが、判定は手だけではなくモーションの軌道全体にあります。特に〆の判定はとても大きく、手は下におりているのに他の判定より上にまで判定があります。

上スマという特性上、ガードキャンセルで出すことができます。発生は9Fなので、最速空N、空前・空後(踏み切り3F+技の発生6F)と同じ速さで出すことが可能です。しかし、上方向にしか判定がないため、ゼルダの高身長も相まって足元にいる相手には当たりません。

1.3.使い道

個人的に上スマを使うと強いと感じるのは、

  • 対空(着地狩り)
  • その場、ジャンプ上がり狩り
  • ガード漏れ狙い

の3点です。

攻撃判定がゼルダの当たり判定より上にあるので、リーチのない上からの攻撃に強いです。また、持続が長いことと高い位置に判定があることを生かして、その場上がりとジャンプ上がりを狩ることができます。ある程度シールドが削れている相手には、上シフトされなければガード漏れが起こることもあります。

 

2.検証

この項では、検証の結果とその考察を述べます。

2.1.検証の設定

設定は以下の通りです。

  • レーニングモード
  • 相手の動き:操作
  • 可能な限り密着する
  • 相手キャラと向き合った状態
  • 崖上がりはその場上がりのみ検証
  • 連2の判定はしゃがみで連1を避けて検証
  • シールドモーションはニュートラルとする
  • シールドモーションのヒットはガード漏れが発生したものとする

2.2.検証結果

全キャラ共通の結果は以下の通りです。

  • 全キャラのその場上がりを狩ることができる
  • 全キャラに対して通常状態ならば〆が当たる。

その他は以下の表の通りです。

 
番号 名前 通常 シールドモーション 備考
連1(1~4段目) 連2(5~6段目) 〆(7段目) 連1(1~4段目) 連2(5~6段目) 〆(7段目)
1 マリオ  
2 ドンキーコング  
3 リンク  
4 サムス  
4' ダークサムス  
5 ヨッシー × ガード漏れなし
6 カービィ × × × ×  
7 フォックス  
8 ピカチュウ × × × × 崖狩りは崖から少し離れる必要あり
9 ルイージ  
10 ネス × × × ×  
11 キャプテン・ファルコン  
12 プリン × ×  
13 ピーチ  
13' デイジー  
14 クッパ  
15 アイスクライマー × ×  
16 シーク × ×  
17 ゼルダ  
18 ドクターマリオ  
19 ピチュー × × × ×  
20 ファルコ  
21 マルス  
21' ルキナ  
22 こどもリンク × × 崖狩りは崖から少し離れる必要あり
23 ガノンドロフ  
24 ミュウツー  
25 ロイ  
25' クロム  
26 Mr.ゲーム&ウォッチ × × × ×  
27 メタナイト × × × × 崖狩りは崖から少し離れる必要あり
28 ピット × ×  
28' ブラックピット × ×  
29 ゼロスーツサムス  
30 ワリオ × × × ×  
31 スネーク  
32 アイク  
33 ゼニガメ × × × ×  
34 フシギソウ × × × ×  
35 リザードン  
36 ディディーコング × × ×  
37 リュカ × ×  
38 ソニック × × ×  
39 デデデ  
40 ピクミン&オリマー × ×  
41 ルカリオ ×  
42 ロボット  
43 トゥーンリンク × ×  
44 ウルフ  
45 むらびと × ×  
46 ロックマン  
47 Wii Fit トレーナー  
48 ロゼッタ&チコ  
49 リトル・マック  
50 ゲッコウガ × × × × × 崖狩りは崖から少し離れる必要あり
51 格闘Mii  
52 剣術Mii  
53 射撃Mii  
54 パルテナ  
55 パックマン × ×  
56 ルフレ  
57 シュルク  
58 クッパJr.  
59 ダックハント × ×  
60 リュウ  
60' ケン  
61 クラウド  
62 カムイ  
63 ベヨネッタ  
64 インクリング  
65 リドリー  
66 シモン  
66' リヒター  
67 キングクルール  
68 しずえ ×  
69 ガオガエン  
70 パックンフラワー × ×  
71 ジョーカー  
72 勇者  
73 バンジョー&カズーイ  
74 テリー  
75 ベレト/ベレス  

 

 

2.3.検証結果の考察

表では見づらいので、それぞれの項目について簡潔にまとめて考察していきます。

連1と連2を分けてはいますが、連1で当たっていれば巻き込んで連続ヒットできるので連2はあまり気にしなくて良いと思います。

2.3.1.通常状態に対して

想定としては密着状態で相手の攻撃をガードした後のガーキャン上スマです。連1が当たらないキャラを以下に列挙します。

意外と多いですね...。これらのキャラには(これ以外のキャラでも)ガーキャンフロルを使いましょう。

2.3.2.シールドモーションに対して

通常状態とは違い、この場合は相手のガード漏れを狙ったものとなります。シールドモーションでは体を丸めるキャラが多いので、通常状態よりも当たらないキャラが増えます。アイスクライマーを除いて通常状態で当たらないキャラはシールドモーションでも当たらないので、それらは省略して追加で当たらないキャラを列挙します。

合計すると22体に連1からヒットさせることができません。連1から当たらないと、シールドを削れなかったり、〆が当たる前に横移動回避で逃げられてしまったりするので注意が必要です。なお、ヨッシーはガード漏れを起こさずシールドモーションのゲッコウガには〆も当たらないので気をつけましょう。

2.3.3.その場上がりに対して

崖上がりするとき、基本的には崖を上がるキャラの位置は固定です。このとき、崖上でその位置に待っているとキャラ同士が重複する(=押し合わない)ため、ゼルダの上スマの判定の一番低い部分(顔のあたりの判定)を当てることができます。これは、判定位置の高い連2でも全キャラに当たります。以下の一部のキャラを除けば崖端ギリギリで上スマを置いておけば当てることができます

これらのキャラは前述したように当てにくい高さのキャラであり、そのうえでその場上がりをするときに他キャラよりも内側に立ちます。

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当たり判定がわかりやすいように無敵+無敵可視化

カービィピカチュウを例に見てみると、カービィは崖端に立つのに対してピカチュウは約4マス分内側に立ちます。当てるためには頂点部分と重なる必要があるため、少し崖から離れる必要があります

 

また、その場上がりの無敵フレームは基本的に33Fであり35F目からシールドを張れるので、以下のタイミングに上スマを合わせると当たりません。*1

  • 崖上がり入力前(〆後)
  • 1F(連2-〆間)
  • 10F(連1-連2間)
  • 27F以降(発生前)

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ゼルダのその場上がりでの27F目。これ以降はシールドが間に合ってしまう。

なお、ジャンプ上がりの場合は基本的に15F目から動くことができ、空中回避は2~4F目から無敵なので、6F以降の入力で間に合わなくなります。その反面、ジャンプ上がりの入力より20Fほど早く技を置いていても当てることができるため、ジャンプ上がりを読むなら早めに置くと良いでしょう。

3.まとめ

 一応図でまとめました。

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マリオ(終点、ベク変なし、OPボーナスあり)を約100%でバーストできる火力はある*2ので、ファントムに対してシールドを張る相手にガード漏れを狙ったり、崖上がりにファントムを置いたときにその場上がりの無敵を合わせる相手に上スマを被せるなど、相手のクセを見抜いたり、はたまたそうするように誘導したりできると強いのではないでしょうか。

コラム:ガード漏れについて

シールドが小さくなるとキャラのやられ判定を守りきることができず、攻撃を受けてしまうことがあります。この判定の際に重要なのが、攻撃の判定がシールド部分とキャラのやられ判定の両方に当たる場合、シールドの判定が優先されることです。この仕様があるため、ちゃんとシールドを上シフトしていれば攻撃を防ぐことができます。ゼルダの上スマの場合、〆の判定が広すぎて小さくなったシールドにも判定が届いてしまいガード漏れが起こらないことがあります。

*1:ホールドしている場合は-4F

*2:〆のみで見るなら約120%